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Cómo las marcas aprovechan los deportes electrónicos para cautivar a nuevas audiencias

Cómo las marcas aprovechan los deportes electrónicos para cautivar a nuevas audiencias


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La audiencia global de deportes electrónicos supera los 454 millones en 2020. Eso significa que aproximadamente una decimosexta parte de la población mundial está viendo deportes electrónicos. Eso es mucho más si se considera que la mayoría de los observadores de deportes electrónicos tienen entre 16 y 35 años, que son solo un subconjunto de nuestra población global.

Este grupo demográfico también constituye en gran medida el consumidor moderno, lo que significa que las marcas están comenzando a centrarse en la industria de los deportes electrónicos. Se espera que la audiencia total de deportes electrónicos crezca un 9 por ciento cada año de manera conservadora.

Por qué los juegos y los deportes electrónicos son importantes para las marcas

Aproximadamente el 68 por ciento de los estadounidenses juegan, según Grace Dolan, vicepresidenta de marketing integrado de entretenimiento en el hogar de Samsung Electronics America. Eso significa que las empresas que no se centran en los deportes electrónicos, y pronto, para los mensajes de marca, los patrocinios o como parte central de su negocio, se perderán una base masiva de consumidores.

Los juegos y los deportes electrónicos están capturando el tiempo libre del grupo demográfico de jóvenes en crecimiento más grande del mundo, más que las plataformas tradicionales de televisión y entretenimiento.

Esports ofrece a las marcas la oportunidad de participar en una plataforma de entretenimiento en crecimiento con una de las audiencias más comprometidas. Afortunadamente, aunque ya es una industria altamente desarrollada, todavía es la fase básica de la industria en este momento, lo que brinda a las empresas un crecimiento masivo y un potencial de alcance.

Viendo el potencial

El mayor obstáculo es lograr que las marcas vean el potencial de los deportes electrónicos como espacio de inversión. Los deportes electrónicos no son su espacio de marketing tradicional. Se diferencia mucho de los deportes y el entretenimiento tradicionales, principalmente por la forma en que los fanáticos interactúan con él.

Casi todos los observadores de los deportes electrónicos se han involucrado activamente con el deporte en un período reciente. No ocurre lo mismo con alguien que mira fútbol. Es probable que la última vez que muchos de nosotros practicamos deportes tradicionales de los que somos fanáticos fuera hace años o nunca. Lo que eso significa es que los fanáticos de los deportes electrónicos están en sintonía con los juegos que juegan en los torneos. Además, los fanáticos de los deportes electrónicos se conectan con los juegos que se juegan a nivel personal.

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Todo esto se reduce a una oportunidad de marketing que es inherentemente diferente de los medios tradicionales. Andrew English, director de operaciones de Esports Performance Academy, una compañía que se enfoca en el desarrollo de la próxima generación de talentos profesionales en deportes, dice:

"Los deportes electrónicos se están convirtiendo rápidamente en una de las formas más efectivas de ponerse al frente de esta nueva generación. Sin embargo, las marcas deben ser conscientes de que este mercado no se aferra a la compra y empuje de los medios estándar, sino que requiere un valor agregado auténtico para aprovechar eficazmente estas comunidades ".

Esa es la diferencia clave en el marketing de deportes electrónicos. El núcleo demográfico está profundamente conectado con el juego que ven, y los deportes electrónicos son intrínsecamente auténticos. Eso significa que la publicidad en el espacio también debe ser auténtica.

Ser auténtico en la representación de la marca fue un tema candente en una discusión entre expertos sobre el tema en CES 2020.

"Si está buscando invertir o ingresar al espacio, concéntrese en ese jugador y en lo que quiere". dice Bryan de Zayas, director global de marketing de Dell.

Samsung se da cuenta de que los juegos venden nuevos televisores

Grace Dolan, vicepresidenta de marketing integrado de entretenimiento en el hogar de Samsung Electronics America, fue una de las expertas en la mesa redonda de CES 2020 titulada "¿Cómo interactúan las marcas con los deportes y los juegos?". Señaló que hace varios años, Samsung se dio cuenta de que los juegos venden televisores.

Los televisores más nuevos apenas marcan la diferencia en cómo disfrutamos de los medios tradicionales como la televisión, pero marcan una gran diferencia en cómo interactuamos con los videojuegos. Los jugadores se preocupan por la velocidad de fotogramas, el tiempo de retraso, la densidad de píxeles: nueva tecnología. Samsung se dio cuenta de que su tecnología de televisión avanzada necesitaba centrarse en lo que los jugadores quieren y necesitan para maximizar su experiencia de juego.

Samsung también comenzó a desarrollar tecnología de IA de audio que analiza los juegos visualmente para determinar de dónde pueden provenir los sonidos. A partir de estos datos, pueden crear un mapa de audio en 3D para alimentar los sistemas de audio y hacer que los juegos sean mucho más inmersivos.

A medida que la industria de los juegos y los deportes electrónicos crece significativamente, los líderes tecnológicos y de marca se están dando cuenta, más rápido que nunca, de que no quieren quedarse atrás en este mercado.


Ver el vídeo: Postobón, de la comunicación tradicional al branded content MEDIAMORFOSIS COLOMBIA 2017 (Junio 2022).


Comentarios:

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